Adrián Suárez: “A mellor forma de reivindicar o que somos é a través de expresións culturais, o videoxogo é unha ferramenta máis.”

Entrevistamos a Adrián Suárez, coordinador do Mestrado de Videoxogos da Coruña. Falamos sobre o mundo do videoxogo en Galiza, os medios e a industria.

Fotografías de Guillermo Rodicio

Adrián Suárez coñece ben o mundo do videoxogo. Colaborador de Mundogamers, con dous libros publicados sobre Mario e Mikazaki, e doutorado pola UDC cunha tese sobre a narración das interaccións. Quedamos con el para falar do Mestrado de videoxogos na European Business Factory da Coruña, que agora coordina. Pero claro, parolando tranquilos cun café diante, acabamos tocando moitos temas arredor do videoxogo no país.  

Como describirías o mestrado?

Preparamos o máster EDF de Videoxogos, organizado dentro dunha escola de negocios. A idea era organizar unha formación de 500 horas nas que crear un estudo completo, tutelado polos propios alumnos. É dicir, nós dámoslles nocións básicas de programación e historia e ideación. Nese primeiro período hai unha formación básica, e o reto da segunda parte é que saquen un videoxogo de menos de vinte minutos (un short play) de xaneiro a xuño. Traballan como un estudo de videoxogo, un equipo, aprenden dinámicas reais da industria. Nós, os mestres, tamén nos adaptamos a eles e á súa idea. Por exemplo, este ano queren facer un xogo de medo. Cremos que é a mellor forma de traballar con eles, fronte a unha formación máis tradicional.

Como xestionades ter xente de carreiras tan diferentes como Enxeñería Informática ou Comunicación Audiovisual?

Temos alumnos de distintos perfís e o noso obxectivo é que todos saiban de todo. No proxecto cada un ten que asumir un rol, o que máis se asemelle á súa idea. Este máster non está pensado para xente que leva anos estudando videoxogos, senón para xente que quere saber se este é o seu sector.

Existe confrontación entre os alumnos que busquen levar un maior peso no proxecto?

É importante que os profesores sexan flexibles. Temos que orientar aos alumnos. Os mestres teremos tamén que reorientar a aqueles alumnos cara os postos que consideramos que son os axeitados. É interesante que haxa tensións porque é algo que ocorre no mundo real.

Poderase probar a nivel externo ese videoxogo final?

Depende dos alumnos. Este ano propuxeron facer un xogo máis longo, polo que poden seguir desenvolvéndoo unha vez remate o máster e presentarnos a nós unha demo de vinte minutos.

Con que outros cursos ou graos da oferta pública se pode comparar este mestrado?

Temos o máster da UDC, que son dous anos e ten unha formación máis clásica. O diferencial é que, ao ser unha escola de negocios, temos a opción de preparar a clase de forma libre. Nin os mestres sabemos como traballaremos cada grupo dúas semanas antes. Depende do que busquen eles facer co seu proxecto.

Que formación teñen os profesores?

Temos, por exemplo, a Carlos Coronado, de Barcelona, un desarrollador que publicou este ano Infernium. Tamén contamos con xente de Gato Salvaje, o estudo coruñés. Son todo xente do sector. Hai catro profesores troncais e outros que veñen de fóra e dan apoio aos alumnos. Tamén serve para que estudos de fóra vexan que aquí facemos videoxogos.

Están xestionando para os vindeiros anos prácticas nas empresas locais de videoxogos?

É unha cousa que temos pensado, pero queremos esperar a maio para empezar a levantar teléfonos. Temos que ter en conta os intereses dos alumnos tamén. Na Coruña e en Galicia non hai moito traballo no sector, pero si que hai moita xente boa que sae de aquí cara a industria global. Traballo hai, pero temos que saber orientar aos nosos alumnos cada o mercado laboral.

Como chegou ao mundo dos videoxogos partindo de que é licenciado en Arquitectura?

Digamos que non son arquitecto vocacional. Ao rematar a carreira fixen un curso de programación web e deseño de márketing, xunto a un grupo de amigos creei a páxina 9bit, e comecei a escribir en distintas webs sobre videoxogos. Logo chegou á miña vida Dark Souls e as sensacións que transmite a súa historia e as súas personaxes. Aí foi onde me comezou a interesar a narrativa e o xeito de contar historias nos videoxogos. De feito, a tese dedícolla a Miyazaki. Con esa experiencia e formación, foi entón cando propuxen a idea de facer este máster e deixáronme desde a escola facelo segundo as miñas ideas.

Como profesor de narrativa, que opinas do recoñecemento que ten ese ámbito da industria en premios como The Games Awards?

Hai un pouco de confusión entre historia, narrativa e narración, e iso pasa neste tipo de premios. É un premio ao que usa mellor os recursos para contar a historia? É á mellor historia? Eu penso que un pouco de ambas.

Que pensas entón de que o premio fose para Red Dead Redemption 2, mentres que o de mellor xogo foi para God of War?

God of war consigue co plano-secuencia unha narración e un impacto únicos, casando á perfección coa súa personaxe principal. Dálle un ritmo nunca visto. Por outra banda, RDR 2 é un xogo que recolle moitas cousas boas que xa estaban feitas en Shemmue, GTA ou o primeiro xogo da saga. Non innova, pero aproveita ao máximo eses recursos, mentres que GOW penso que si que é un xogo innovador. Si que hai discusión nese sentido no premio á mellor narrativa, non está moi claro que premia en realidade.

Tamén colaboras en páxinas como Mundo Gamers.

Levo case catro anos. Estiven tamén en LaPS4 e colaborei en libros sobre videoxogos. O que facemos en Mundo Gamers é dar unha versión moi persoal e íntima dos xogos, saírnos un pouco dos análises típicos. Nótase que moita xente prefire un periodismo máis sentido no xornalismo dos videoxogos.

Unha crítica de videoxogos un pouco máis semellante quizais a de outras artes como o cine ou a literatura, non tan centrada no xogo como un produto, senón máis como obra artística?

Non temos claro onde está o límite que separa o produto da obra de arte dun xogo. Cando sae un xogo moi innovador bótaselle en cara características como a duración. Cando tiramos máis cara ao produto, botamos en falta ese factor artístico. O videoxogo está moi cosificado. Ata que non nos liberemos deses complexos, non poderemos consideralo un arte.

Ás veces penso que o problema tamén é a propia palabra: videoxogo. Parece que se centra en xogo, xoguete. En inglés por exemplo play significa “interpretar”, é moito máis amplo, hai moito rango de significados entre play e game. A nosa palabra moito máis reducida, como se non tivésemos a linguaxe para mencionar as diferentes tipos de experiencias que se poden vivir cos videoxogos. Créase moita confusión.

Adrián Suárez

É interesante porque é a historia dun medio novo nun contexto moi estraño, como se fose a historia do cine nos anos 20, pero nun entorno de comunicación brutal, todo o mundo opinando, as barreiras son moi sutís. Como se incardina isto co xornalismo en Youtube ou Twitch? Ti mesmo tiñas unha canle de Youtube, Nuevebits, como se relaciona o xornalismo co contido que se crea nesas plataformas, ás veces de gameplay, ás veces case de videoensaio?

Eu fago Youtube porque podes pasalo ben, contar cousas, pero o problema do vídeo é que non lle require ningún esforzo ao espectador. A lectura si. Na lectura tes que atopar o momento de parar e ler. E precisamente ese esforzo fai que o que consumas poida ter moito máis calado. Por iso a lectura tamén dignifica o videoxogo. Youtube está moi ben, segue sendo prensa, opinión, pero non podemos perder a parte da escrita. Polo seu formato, cando ves e escoitas a un youtuber, queda moi pouco espazo para o que espectador poida sacar ideas propias. Cando les, en cambio, nalgún momento tes que parad e pensar “que acabo de ler?”: reflexionar. Por iso prefiro a prensa escrita.

Porén, parece que a audiencia, os lectores, non están pola labor de facer ese esforzo, non? Medios de comunicación máis tradicionais, Meristation ou 3Dxogos, pasan a facer videoanálises, videoreportaxes, pola inmediatez, é un contido que non require esforzo. Ao final os medios de comunicación son os que se adaptan ao seu público?

O problema diso é que cedemos. É un pouco inevitable, eu tamén o fago, traballo en marketing e tes que facelo. Ou iso ou o que fai Anait, abres un Patreon para ter uns mecenas, un diñeiro ao mes, e funcionar así. Coñezo xente en Meristation e sei que cambiaron a liña editorial: agora fan análises, entrevistas… é unha revista que podes ler. Que pasa? Ou vas a SEO, e o Fornite do carallo, ou non hai forma. Estás entre esas eleccións.

Se isto é problemático no entorno estatal, levado a unha lingua como o galego, será aínda máis problemático. Agora temos a revista Morcego, que aínda está comezando. A industria nútrese dos medios, son a súa vía para chegar ao público, se non hai medios en galego, a industria galega ao final dependerá de que saia un artigo na Voz, ou de que un medio de Madrid igual decida publicarte?

Xa, e como é o artigo que publicas ao final na Voz, vas a falarlle do plano secuencia no God of War de súpeto, a un público xeralista?

Estou moi apocalíptico, agora que me dou conta (risas). De feito eu empecei a saber que había medios en galego (Morcego, Mola, A que cheira, papá?, Lambóns Dixitais) hai dous días como quen di, e por iso estamos agora aquí facendo a entrevista. Ao final o tema do mestrado que estamos a facer tamén quere poñer a nota de que en Galiza se fan cousas. Estou dando entrevistas a medios de fóra, un pouco intentando proxectar a idea de que aquí temos escena, industria. Que alguén fóra poida pensar, pois en Galicia hai un mestrado de videoxogos, ah non, hai dous! Amais do de Vigo de tradución en videoxogos. Que a xente teña percepción de que se está a xestar algo.

E a industria de desenvolvemento en Galicia?

Pois mal, está embrionaria. Podemos encher o tempo coa reivindicación de que, vale, os videoxogos son arte e cultura. Pero aquí aínda necesitamos tratalos como produtos, crear un mercado, normalizalos como produtos, para poder despois co tempo percibilos tamén como arte.

Non sei ata que punto non aparecerá a industria como algo paralelo. Haberá medios falando sobre videoxogos, graos e mestrados sobre videoxogos…e entón aparecerán os estudos e empresas. Vemos como nos estudos que hai en Galiza chega xente de formacións moi diversas, quizais cando haxa graos e mestrados específicos se poida organizar de maneira máis normalizada.

Esa é a idea. Mira, falabamos antes das prácticas do máster. Xuro que a min me encantaría que este videoxogo pequeno que fan, fose o inicio dun coworking, pedir un kickstarter e tirar adiante con el. Se houbese industria estable, quizais poderían saír e acabar traballando xuntos nun estudo por exemplo na Coruña. Iso sería marabilloso.

Con todo, saen proxectos adiante, penso no xogo para Switch que sacou hai pouco un estudo en Vigo.

Si, e mira que curioso, eu traballo en Mundogamers, son galego, pero non contactaron comigo para mandarme o videoxogo. Igual convosco tampouco. O normal sería que contactasen con todo o mundo. Esa parte de marketing non se fai nada ben. Un dos profesores do máster ten tamén unha empresa de publicidade e distribución de videoxogos, e comenta como en moitas ocasións o problema non é que o xogo sexa bo ou malo, senón a súa distribución, levalo a feiras, movelo. O que comentabamos, tes unha obra de arte pero tamén tes que tratalo como produto. Se non fas marketing das cousas, esquécete. E é unha cousa que os rapaces teñen moito medo de facer.

Adrián Suárez

Se conseguimos que exista unha industria de videoxogos en Galicia ata que punto é interesante a perspectiva propia, nosa, do idioma, da música?

Se é arte, ten que ser quen de falar dun tempo, dunha cultura, dunha xente e dun momento histórico concreto. Penso no estudo de Gato Salvaxe, que inclúe o galego en todos os seus xogos, como estratexia de marca. Tendemos a americanizar as cousas, por exemplo no audiovisual mesmo da TVG, que busca uns valores de produción moi americanos. É o problema do provincianismo.

Claro, se renuncias á particularidade, é cando desapareces. Para que as vas facer aquí, se non as vas facer de xeito diferente?

O reto ademais é que non sexa algo pintoresco. Conseguir que sexa algo normal, non o galego dos Tonechos. Un videoxogo galego non ten que ser unha vaca, o río e o campo, ten que poder ser moito máis, que non se quede no tópico.

Frustra que un videoxogo como The Waylanders que promociona e visibiliza a cultura galega, non obteña ningún tipo de axuda. Podería servir como precedente do poder do videoxogo para construír identidade, e exportar a nosa cultura por esa vía.

Sería marabilloso. Presumimos moito no sector de que os videoxogos son a industria cultural que máis cartos xera, máis que o cine e a música xuntos. Pero iso non se corresponde coas axudas públicas ao videoxogo. A min encantaríame ver un xogo patrocinado pola TVG, a Xunta de Galicia. Por que non se inviste?

É unha oportunidade única. Se existise audacia política nese sentido, non parece imposible adiantar ao que se fai no resto do Estado.

Ademais, non é algo etéreo. É unha fonte de ingresos, todo un sector, e o interese xa existe na poboación. A mellor forma de reivindicar o que somos e facer forte a nosa identidade, é a través de expresións culturais, o videoxogo é unha ferramenta máis.

Parece que sempre chegamos tarde ás cousas. O medio aínda é novo, agora é o momento de colocarse na vangarda.

Xa nos pasou na banda deseñada. Chegamos tarde. Temos unha cantidade de autores de comic en Galicia impresionante. Onde están? A maioría marcharon. Nin Miguel Anxo Prado se coñece se non estás un pouco metido no mundo. Ao final só sabes que en Galicia hai moitísimo comic se vives en Galicia. Non se apostou abondo por ela, cando tiñamos autores boísimos. Un arte novo que chega, temos talento, pero pasa o tren. E agora co videoxogo, pode pasar o mesmo. Por iso estamos loitando, para que non sexa outra historia de oportunidades perdidas.

DEIXA UN COMENTARIO

Por favor, introduce o teu comentario!
Por favor, introduce o teu nome aquí