Cando saíu o día de inocentes un xogo interactivo en Netflix da man de nada máis e nada menos que Black Mirror, a inocentada parecía clara. Ata que te decatas de que non o é. Si, Black Mirror, esa serie sobre o lado escuro da tecnoloxía, acababa de lanzar unha historia interactiva formato Netflix. Ao parecer esta serie comparte un gusto polos especiais de Nadal coa súa compatriota Doutor Who e este ano deulle por meterse no territorio das aventuras interactivas.
Bandersnatch conta a historia de Stefan, un programador de videoxogos na época dos primeiros ordenadores persoais dos anos 80. Nótase que Charlie Brooker, principal creativo detrás da serie Black Mirror, está a cargo deste último episodio da serie. Sen dúbida a súa anterior faceta de periodista de videoxogos influíu nesta obra e nos seus temas, onde se reflexiona sobre o estancamento creativo, a presión do desenvolvemento de videoxogos baixo datas pouco realistas, ou as malas prácticas dos directivos fronte a liberdade creativa do autor. Nun ano en que se falou da polémica de Rockstar e os tempos de crunch no desenvolvemento de videoxogos, é bo que a xente vexa dunha maneira máis accesible o mal estruturadas que están a nivel laboral as empresas do sector, eiva que continúa hoxe en día. Seguramente estes temas pasarán desapercibidos fronte outros máis atractivos, como a importancia das decisións que tomamos ou o efecto das drogas sobre a psique. Porén, hai algo de valor en ver un crítico saltar a barreira para converterse en creador como se deu neste caso.
Bandersnatch serve como primeiro achegamento ás series interactivas e, aínda que segue sen ser igual de bo cos seus primeiros episodios, aguanta o tipo como un episodio canto menos entretido. Non é a primeira vez que a serie das pantallas escuras enreda co mundo dos videoxogos, mais nesta ocasión afróntase dende outro ángulo. O episodio ofrece unha visión máis directa sobre a idiosincrasia do videoxogo, cunha perspectiva menos amarga que a de outros capítulos, onde só se usaba como instrumento para falar das condutas escapistas que provocan este tipo de experiencias sobre xente con diversos problemas persoais. Son temas que é bo abordar, pero tamén fan falla máis obras como esta, que separen os problemas propios da persoa do medio de escape en cuestión. Para usar os videoxogos como o chibo expiatorio xa chega cos telexornais.
Bandersnatch, non é a obra mestra que se esperaría como punta de lanza para este “novo” xénero, pero aparte dos seus fallos, fraquea en algo máis. Cando unha obra se usa como ponte entre dúas artes, é xusto xulgala baixo os parámetros de ambos mundos. Mentres que no apartado de produto audiovisual Bandersnatch cumpre con creces, a súa parte xogable vese prexudicada.
O mecanismo esencial de xogo de Bandersnatch son unhas simples estruturas de control, que en diferentes puntos do episodio presentan dúas posibilidades para que o espectador escolla entre elas. O capítulo de Netflix queda curto en canto a interactividade se refire, e isto vese reflectido nos seus primeiros minutos. Xa dende as primeiras opcións, vemos como imos interactuar na obra, con dúas opcións banais e unha terceira que serve como tutorial da súa mecánica principal. É fácil caer na primeira trampa, aceptar unha proposta que de primeiras enchería os oídos dos seus xogadores. Isto conduce a un final abrupto e unha pantalla onde se nos permite escoller outra opción. Non é só que o personaxe de Colin Rickman (o personaxe máis metanarrativo da historia) nos refregue directamente pola cara que escollemos mal, é que ademais dende o primeiro reinicio vemos que ningunha opción ten peso real sobre a obra. Desde o momento en que a escena se reinicia para levarnos polo camiño que os autores queren, pasa de ser unha historia interactiva a unha historia lineal. Podémonos decatar disto deixando que a obra avance por si mesma, xa que se non eliximos ningunha opción esta escollerase automaticamente e chegado a certo número de finais decidirá que é suficiente e acabará o capitulo. “Non importa, porque hai outras liñas temporais”. Esta mesma frase confirma que como no comezo de Fallout: New Vegas, “O xogo estivo amañado dende o principio”.
Esta circunstancia en realidade non é estraña no mundo dos videoxogos. Ao final sempre se ten que limitar de certa maneira a interacción dos xogadores para poder contar a historia que queren os creativos. O problema non é ese, o problema é dicirlle ao xogador que as súas decisións importan, para logo botar esa afirmación ao lume. Narracións como a que propón Bandersnatch funcionan mellor en xogos de acción ou xogos enfocados ás mecánicas, pero non acaban de cadrar cos xogos de ficción interactiva tipo “escolle a túa propia aventura” que o capítulo intenta emular, como por exemplo Cave of time (1979).
Aparte dos seus problemas a nivel mecánico, a obra presenta máis erros a nivel interactivo. Cando un xogo de ficción interactiva presenta unha opción, pode dar un tempo para resolvela, pero normalmente ao seleccionar unha das posibilidades o tempo de espera sáltase para seguir adiante coa opción tomada. O rego polo que vai Bandersnatch é un punto intermedio que non acaba de funcionar. Outorga en cada un dos casos 8 segundos, tempo máis que dabondo para que o xogador elixa unha opción. Dar tanto tempo transforma algunhas das decisión máis rápidas nun episodio de Dora a exploradora, xa que por moi pronto que elixas, ao contrario que nalgúns xogos, esta espera debe rematarse sempre. A pesar destas eivas, non todo é malo neste aspecto. A obra sabe sacar algún gran detalle dos videoxogos, coma os míticos finais absurdos que se poderían dar nun Silent Hill, pero en resumo non chega a explotar ben ningún dos seus dous xéneros.
E finalmente o seu peor mal é a propia crítica. Neste apartado inclúome un pouco, xa que nun caso tan experimental como é este episodio é a critica a que fai máis dano. Pódense ver fallos, como estou a indicar aquí, mais é demasiado pronto para dar unha opinión clara sobre o tema. Este é un terreo a explorar, xa que mentres os videoxogos levan anos intentando achegar técnicas do cine aos seus produtos, o caso contrario apenas se deu no mundo do celuloide. Non sabemos se Bandersnatch sentará as bases a un novo xénero ou se, con máis tempo, poderemos sacarlle máis boas lecturas que fallas. Con todo, parecen necesarios textos como este mesmo artigo, chamando a botar unha ollada máis crítica sobre unha obra que sen voces discordantes levaría premios a esgalla. Poucos días despois da estrea, sobrou tempo para que a xente botase a lingua a pacer. Xente como Alex de la Iglesia mencionou na súa conta que o novo episodio era algo revolucionario no mundo da narrativa. Para alguén alleo ao eido cultural do videoxogo podería selo, pero a calquera cunha mínima bagaxe no mundo dos joysticks, Bandersnatch antollaráselle limitado e pobre.
Volvemos ao que dixen antes. Dende o atril cultural que ofrecen o cine ou os telexornais é habitual desprezar a narrativa ofrecida polos videoxogos. Pero non podemos poñer a historia de Bandersnatch como innovadora no tempo de David Cage, Until Down, ou xogos da defunta TellTalle Games, todos eles herdeiros da ficción interactiva nacida xa nos 80. A narrativa e os camiños que toma o capítulo de Black Mirror palidecen ante milleiros de obras do medio dos videoxogos, un medio do que aínda a día de hoxe se segue a falar coa boca pequena no contexto da “cultura xeral”. E como a pesar do moito que escribo neste texto non teño a idea absoluta sobre como enmarcar a obra déixovos coa reflexión dun gran reviewer que ata o día de hoxe creo que deu a opinión máis certeira sobre a obra.
Como pequena anécdota, non me podo ir sen comentar que este primeiro episodio interactivo rompe un pouco coa tan novamente apreciada cuarta parede. Isto non sería moi relevante, se non fose porque o fixo tamén na vida real onde terceiros alleos a serie que intentaron estafar a xente cun elemento de atrezzo . É curioso canto menos ver como unha serie destinada a advertir dos perigos das tecnoloxías acábese convertendo indirectamente nun foco dos mesmos males que tratan de evitar.