Cine e videoxogos. O primeiro que pasa pola maioría das mentes ao xuntar estas dúas palabras nunha mesma frase son os auténticos atentados cometidos por ambas industrias ao tratar de transformar as virtudes das dúas artes (referireime aos videoxogos tamén como arte de aquí en adiante) en rendibilidade económica. “Esta nova película de acción e aventuras podería obter beneficios tamén como videoxogo”, pensou nalgún momento un executivo do mundo do cine. A resposta debeu ser un “non” moi rotundo. A películas malas (diremos The Amazing Spiderman, do ano 2012, por poñer un exemplo), xogos peores.
Pero non creo que todo fose mal nesa simbiose de xéneros. De feito, gustaríame analizar aqueles casos singulares nos que o cine casa á perfección nos videoxogos e enriquece a experiencia de pasar ducias de horas fronte a pantalla. O “leitmotiv” desde artigo é o novo God of War, dirixido por Cory Barlog e que estou a xogar na Playstation 4. Paréceme interesante por un simple pero importante motivo: é, no seu conxunto, un único plano-secuencia.
O primeiro combate do xogo, bo exemplo de gameplay mesturado con cinemática
A cuestión narrativa
Resumindo, a saga que arrancou en Playstation 2 conta a historia de Kratos, fillo de Zeus que, tras andar a malleiras con todo o Olimpo grego, afronta unha nova aventura nos reinos nórdicos (bendita a paciencia de Odín) xunto co seu fillo Atreus. O obxectivo de ambos é levar as cinzas da muller e nai dos protagonistas ao cumio máis alto. Que podería saír mal con Thor, Odín e unha serpe xigante rondando por aí? En fin, o tema que nos ocupa é que o xogo se estrutura nun único plano. Ata os puntos de carga entre reinos están enmascarados nunha viaxe cósmica polo interior da Árbore do Mundo, o que denota o coidado que puxeron os creadores do xogo ata no máis mínimo detalle.
No mundo do cine, desde Orson Welles a Tarantino, a maioría de grandes directores sentiron nalgún momento da súa carreira extrema debilidade por este recurso narrativo. Eu quería sacar un símil do xogo cun dos grandes mestres do plano-secuencia dos últimos anos: Alejandro González Iñárritu. Máis concretamente, imos coller a batalla inicial da súa película The revenant, do ano 2015. Nesa secuencia percorremos un salvaxe combate entre un grupo de exploradores americanos que son emboscados por nativos. Hugh Glass, interpretado na ficción por Leonardo DiCaprio, é a personaxe na que se centra a acción e que vai derrotando indios na para conseguir fuxir do lugar. A escena, que conta coa fantástica fotografía do oscarizado Emmanuel Lubezki, é extremadamente violenta. Iñárritu xa fixera en Birdman unha película nun falso plano-secuencia. Por iso cadra tan ben para explicar a súa posible influencia en God of War, onde o protagonista tamén ten que desfacerse constantemente de demos e outras criaturas. Canta máis brutalidade haxa nos combates, máis puntos de ira gañaremos e máis doado será rematar aos malos, propiciando combos de ataques nos que a cámara se aproximará para captar mellor as vísceras dos malos. Apetece xogar, non si?
God of War para Playstation 4 non é o único videoxogo recente que buscou esa continuidade narrativa a través do plano-secuencia, pero si o que mellor a integrou nas súas transicións coas cinemáticas. Hellblade: Senua’s Sacrifice, de Ninja Theory, tamén o aplicou noutra gran proposta a nivel de guión, se ben de menor duración que a aventura de Kratos. Podemos recordar tamén os longos planos de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero da obsesión de Hideo Kojima polo cine xa falaremos noutra ocasión.
Un guión recorrente
Sen entrar en exceso no argumento desta aventura, outro dos aspectos destacados do xogo de Santa Monica Studio é a súa profundidade de guión. As anteriores entregas, pese a tratar con bastante coidado a mitoloxía grega (houbo algún que outro despropósito tamén), non afondaban con tanta intención nos sentimentos dos protagonistas coma neste xogo. A muller de Kratos e nai de Atreus acaba de morrer e coma último desexo, quere que as súas cinzas sexan levadas ao cumio máis alto. Pai e fillo teñen unha relación máis fría que o inverno que precede ao Raknarok (apocalipse nórdico). Segundo avanza a trama, estreitarán lazos.
No cine, hai varios exemplos cos que é posible comparar este arco narrativo. O máis claro é The Pursuit of Happyness, protagonizada por Will Smith, onde as dificultades económicas do pai poñen en risco a relación co seu fillo. Tamén garda relación con Finding Nemo, na que un peixe (no sentido literal da palabra) busca ao seu fillo capturado para redimirse como pai. Sen ter a relación entre pai e filla como marco central, True Gift, dos irmáns Coen, pódese considerar outro bo exemplo, xa que unha rapaza perde ao seu proxenitor a mans dun foraxido ao que tratará de dar caza xunto cun antigo policía alcoholizado, interpretado polo xenial Jeff Bridges. Xuntos, forxarán unha grande amizade nesta aventura no salvaxe oeste. Coma nese western, a película Logan, última aportación ao cine da franquicia X-Men, segue un hilo semellante. Pode que este sexa o filme máis próximo ao xogo, pois o protagonista é Lobezno, un mutante atormentado polo seu pasado que debe defender a unha rapaza das ameazas do mundo que o rodea. Incluso na mesma The revenant da que falamos antes poderiamos atopar similitudes argumentais.
Pois esa é toda a relación que podo sacar de God of War co cine (tamén din que hai algunha referencia a Avengers: Infinity War). Unha excelente aventura en plano-secuencia cun guión profundo e moi emocional. ¿E qué tal o xogo? Pois brutal. Se tedes a oportunidade de xogalo, non o dubidedes. Un dos títulos do ano.
En próximas datas continuaremos afondando na intromisión do cine no mundo dos videoxogos. Falaremos de Kojima, Rockstar e outras boas ou non tan boas propostas que confluíron neste xénero.