Após a posapocalipse. Olladas do nada en Disco Elysium, Outer Wilds e Rain World

Algunhas reflexións sobre a posibilidade da "total desaparición", no xénero posapocalíptico. Asomarse ao nada en tres videoxogos, con novas perspectivas.

Na recente recensión de Sébastian Omont de Fabuler la fin du monde. La puissance critique des fictions d’apocalypse (Jean-Paul Engélibert, 2019), á cal non sei ben como cheguei, atopei a seguinte síntese:

Xa desde a introdución, o autor subliña que estas ficcións, máis do que se situaren perante o cataclismo en si, fano perante a súa posterioridade, proxectando “no futuro un pensamento sobre o presente. Non por representaren a nosa historia xa conclusa, e toda acción política imposíbel ou obsoleta, están a renunciar a axir. No contrario, inventan unha forma contemporánea de traxedia que coloca a humanidade sob a súa propia ollada crítica”. Segundo esta fecunda analoxía, poderiamos achar aquí unha dupla forma de catarse: en canto mostran a catástrofe, estaríannos a prever contra o camiño que leva a ela e, ao faceren tabula rasa da sociedade actual, preparan malia todo as condicións emocionais e intelectuais para pensar a vindeira. [1]

O que se di aquí é interesante, embora enganado; mais, para sermos de todo honestos, eu non lin a obra de Engélibert, así que non sei se o que vou argumentar está en desacordo con ese libro ou co que Omont di que o libro di. Esta é unha forma moi barata de desacordo, claro; mais tamén é unha escusa como outra para escribir tres apuntamentos sobre tres cousas.

Hai unha omnipresente tentación, ao meu parecer, en convertermos os textos que nos gustan en heraldos das ideas políticas en que cremos. A ecuación adoita funcionar porque o que que nos gusta e o que cremos non adoitan caer moi lonxe o un do outro. Mais isto débese a unha miopía que nos é inherente como lectoras. É tentador, para o lector de esquerdas de ficcións apocalípticas ––como o de ficcións románticas ou de aventuras ou, en fin, o que for–– converter as obras con que gozou en chaves posíbeis para a liberación e emancipación do mundo. A pesar de que a ficción, de quen se adoitan esperar tantas salvacións, insiste en deitar uns resultados políticos máis ben mediocres. A narrativa que eu coñezo, que si é moi eficaz á hora de confirmar e difundir o poder dos dominantes, é máis ben insolvente á hora de os defrontar.

O que vou tentar propor a seguir é outro exercicio de miopía posíbel, francamente menos optimista, e que implica estragar o final de varios produtos culturais, algúns ben recentes, todos apocalípticos e todos videoxogos ––aínda que isto último só por acaso. Estes son: Disco Elysium (ZA/UM 2019), Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) e Rain World (Videocult, 2017). Retírese agora, pois, quen preferir descoñecer algúns aspectos centrais destes tres xogos.

Após a posapocalipse. Olladas do nada en Disco Elysium, Outer Wilds e Rain World

Comecei a pensar sobre esta cuestión, sempre superficialmente ––terreo de que non me cheguei a mover–– nun momento indeterminado entre Disco Elysium e Outer Wilds; xogos que, por algún motivo, xoguei en orde oposta á da súa publicación. Dous xogos non fundan unha constante, nin tan sequera unha corrente, de aí que prefira pór por diante a miña condición miope. Aínda así, crin e creo detectar un certo patrón; tamén noutras obras próximas, como por exemplo a moi recente Frères sorcieres de Jean Volodine (2019), autor tamén citado, ao que parece, por Engélibert mais nun sentido contrario e sen contemplar este libro. Outro exemplo daquilo de que tentarei debater sería, sen dúbida, a moi potente reflexión apocalíptica que é The Ringed City, o maxistral DLC con que aparentemente conclúe o universo de Dark Souls. O patrón que detecto consiste no esforzo por parte da ficción apocalíptica recente en pensar con total seriedade a desaparición absoluta: quer da especie humana, quer da mesma existencia. Con seriedade estoume a referir a aceptar a incontornabilidade dese feito e tentar levar o público cara a un estado de aceptación tranquila. Recoñecer, en definitivo, que após a fin non ten que haber nada, e menos unha outra sociedade, agora máis feliz e liberada. En consecuencia, o cerne da súa trama non pode residir na loita épica por evitar o final do mundo; menos aínda no suceso total nesa tarefa. Penso agora que Melancholia (Lars von Trier, 2011), supoño que a estas alturas xa unha especie de clásico, anticipou isto; mais ao meu xuízo cunha actitude un tanto hipócrita.

Quero empezar falando de Disco Elysium, a marabillosa reinvención do RPG clásico que executou ZA/UM hai algo menos dun ano; aviso, máis unha vez, de que vou estragar todo o miolo. Hai dous momentos en Disco Elysium que están estritamente relacionados e que son opcionais; quere dicir, non é necesario experimentármolos para darmos unha partida por concluída. O primeiro adoita acontecer nos primeiros días dentro do xogo. Acordamos tras unha festa cuxos pormenores nunca chegamos a coñecer de todo mais que, seguramente, celebrásemos sós, drogados e cunha actitude condenábel. Como non lembramos nada, podemos escoller non chegar nunca a saber quen fomos, quen amamos, cal é a nosa face, que é o que nos espera na derrubada cidade post-industrial de Revachol, cal é exactamente o mundo que nos arrodea. Podemos ser, en fin, unha entidade sen nome que pervaga, fuma compulsivamente e dirixe comentarios mordaces aos cidadáns. Podemos non resolver o aforcamento para o que, disque, fomos convocados a ese arrabalde. O detective que encarnamos non sabe nada do mundo en que vive, que nós tampouco coñecemos porque non é exactamente o noso. Ambos parécense moito, e precisamente por iso non podemos inferir onde fican as diferenzas que os separan ––algo que, por certo, aproxima moito ao tipo de mundo posíbel con que xoga Ada or ardor (Vladimir Nabokov, 1969). Só co noso traballo activo podemos reconstruír as regras dese lugar, que tampouco son necesarias para resolvermos o crime: un pode findar a enleada trama de asasinato que conforma o cerne de Disco Elysium pensando que ese universo chamado Elysium é idéntico ou especular a aqueloutro en que normalmente vive.

A primeira revelación de que antes falaba acontece se decidimos percorrer o camiño xustamente contrario; isto é, se decidimos dedicar a nosa partida a converternos nunha sorte de detective-enciclopedista. Tras algún intercambio de favores e as negativas reiteradas de persoas que refusan contarnos demasiado para non causaren o colapso da nosa mente danada, alguén acaba confesándonos a existencia de algo denominado The Pale ––que poderíamos traducir como a Palidez ou máis axeitadamente, se nos sentirmos moi poéticos, o Palor––: ese mundo que vive e respira en volta de nós, próximo a unha mestura entre a Europa do Leste de hai trinta anos e a Europa do Leste de dentro de trinta anos, presenta unha diferenza fundamental: está a ser infiltrado, moi devagar, polo Nada, que o acabará borrando da existencia para sempre nalgún punto do medio prazo. O concepto de continente, en Disco Elysium, non refire a terra arrodeada polo mar senón a illa de existencia circunvagada polo seu contrario natural: a ausencia de todo algo.

Repito que o feito de estar o mundo asediado pola súa desaparición é absolutamente irrelevante para a trama principal; nada do que acontece ten relación algunha con ese detalle de construción de mundo. É tan só nunha misión secundaria que atinxe unha igrexa e un grupo de techno onde este elemento de contexto se vén a integrar coa propia trama. Poupo os detalles circunstanciais, pois o que me interesa aquí é a segunda gran revelación: hai un punto diminuto, tan miúdo que foxe de toda escala de medición humana, onde the Pale acaba de irromper no barrio que estamos a investigar. Un ovo de nada, un principio de fin que demorará talvez millóns de anos en se desenvolver até tragar a vida circundante mais que xa sempre lembrará aos habitantes que os espera non só a morte individual, senón a perda de todo sentido, a cancelación definitiva. A pesar diso, temos que resolver un crime: a vida continúa. Ten sentido tomar o traballo de explicar o asasinato dun home e achar os seus vitimarios estando en presenza da desintegración en si mesma? Disco Elysium non pontifica ao respecto; por non pontificar, non di absolutamente nada, que é a forma habitual en que os viventes conviven con estas cuestións.

Esta é, pois, a primeira posibilidade que propoño. Fronte a unha apocalipse optimista que promete un mundo novo, unha apocalipse incontornábel de que a trama é un simple entretemento, un consolo provisorio.

Após a posapocalipse. Olladas do nada en Disco Elysium, Outer Wilds e Rain World

Eis un primeiro momento posíbel para a reflexión: como superarmos unha desaparición tal que con ela vai desaparecer todo suxeito capaz de superala; como non sentir terror perante unha traxedia sen testemuñas para procesar a propia pena? Hai algo na vía que escolle Disco Elysium que me fai pensar nunha versión máis ou menos seria de Futurama 1×08 (“O Mal do Século xx”), en que a bola de lixo que vai arrasar a Terra é evitada grazas a unha outra bola de lixo, agora máis grande, que acabará por voltar algún día mais que xa é cousa da humanidade do futuro. No episodio devandito o pathos apocalíptico é desprazado por unha ollada carnavalesca da propia humanidade: é a capacidade de adiarmos imprudentemente o problema o que nos salva, aínda que nada garante que nos vaia salvar dúas veces. Velaquí unha combinación equilibrada de optimismo e pesimismo.

Propoño agora unha saída menos estábel mais ben interesante: a que aparece en Outer Wilds. Este simulador de universo, simulador de condución espacial e simulador de exploración astronáutica é, alén de todo isto, un crudelísimo simulador de extinción total. Penso que o funcionamento básico de Outer Wilds foi bastante publicitado no seu lanzamento, mais vouno lembrar logo. Espertamos nun acampamento o día máis importante da nosa vida, o día en que debemos partir na nosa nave especial a recoñecermos arqueoloxicamente o sistema heliocéntrico que nos arrodea. Este último está composto polos sospeitosos habituais: estrelas, satélites, estacións espaciais, meteoros e unha cantidade xenerosa de planetas e planetoides. É un universo en miniatura moi fermoso, que podemos rexistrar até o seu último confín: todo o que vemos pode ser explorado a pé se tivermos a pericia e a información suficientes, e cada pequena parte agocha unha sorpresa que paga a pena conferir. Por desgraza, aos vinte e dous minutos exactos de termos acordado no acampamento todos eses lugares, toda a súa densidade interna e toda a marabilla que conteñen van para o carallo, porque o sol central entra en supernova e xa nada do que foi será nunca máis.

Após aproximadamente dez segundos espertamos de novo no saco de durmir. Nada mudou, ninguén lembra. O sol mostra os síntomas dun colapso inminente e nós, quen sabe por que, estamos condenados a repetir o día da súa implosión ad infinitum. Os referentes son, claro, Groundhog Day (Harold Ramis 1993) e The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000); é dicir, os mellores que se poden ter.

Dixen antes que é unha supernova o que destrúe o sistema solar e o certo é que fun impreciso. Arredor dos vinte e un minutos e medio o sol está vermello e silente, a piques de se devorar a si propio; e no entanto, algo acontece. Un cometa azul, carregado dalgún material altamente volátil, que leva a circunvagar o sistema durante milenios non atura máis a atracción do seu centro e decide bater contra a grande estrela nuclear. É este feito o que nos mata, e non a supernova, que xa nunca ten lugar. Dúas apocalipses acontecen cunha marxe de segundos, deixando para o xogador unha mensaxe ben clara desde o principio: Outer Wilds non che vai permitir a salvación, porque aínda cando a conseguires habería outra morte agardando. Vinte e dous minutos dan para un milagre, non para dous.

Outer Wilds está cheo de sinais de morte inevitábel. Se miramos ao ceo, por exemplo, apreciamos puntos que se acenden e apagan constantemente. Son, na realidade, outras supernovas, indicios de que a entropía no universo acada extremos inaturábeis. Non é o noso sistema, é a mesma realidade quen precisa folgar. Outro exemplo posíbel: na nosa propia casa, no noso propio planeta, vén de impactar un obxecto foráneo que, após algunhas pesquisas, resulta ser algo así como unha dimensión depredadora ou un depredador dimensional. Parece o carozo dunha mazá mesturado cunha raflesia, mais é, sobre todo, un principio de fin. Se o sol non morrese en 22 minutos, o noso mundo sucumbiría á súa invasión tras algunhas poucas décadas.

Penso que con estes dous exemplos, que non esgotan a proposta de Outer Wilds, está clara a idea central. Progresar na súa trama é renunciar a toda esperanza e concentrármonos en consolacións imperfectas. Coñecermos en profundidade a cultura alieníxena que nos precede, por exemplo. Ou cartografarmos na súa totalidade, por qué non, o efémero mundo en que nacemos. Ou facermos amizade cos outros astronautas, os nosos veciños, que nalgún planeta próximo tocan un instrumento musical para que saibamos sempre onde están en cada momento. Tanto ten; nalgún punto, se é que queremos acabar Outer Wilds, debemos facer o necesario para que o ciclo temporal deixe de repetirse e progreda cara a extinción. Trátase dun sacrificio que non achega nada ao mundo ––desde logo non un final feliz. É inútil e é malo, mais ten de ser.

Hai unha pequena porta para unha esperanza de continuidade, de todas as formas. Outer Wilds sucumbe a tentación do true ending, unha recompensa última se facemos certas tarefas precisas. Este final feliz consiste na revelación de que após a nosa apocalipse vai vir un outro big bang e con el outras especies conscientes. Non seremos nós, mais haberá intelixencia. Velaquí o punto ao que quería chegar con toda esta longa descrición. É moi interesante, en primeiro lugar, que nos produza tranquilidade a simple existencia dunha forma de intelixencia, sexa a que for ––algo sobre o que voltarei despois. Para dicilo todo, non sei se fala ben ou mal da nosa antropoloxía: hai aí unha boa dose de xenerosidade, mais tamén un sinal de desesperación. O que sen dúbida si é, é decepcionante. Nunha obra especificamente deseñada coa idea de reconciliarnos coa forma máis radical de perda, a introdución dun final feliz ––por moi atenuado que sexa–– patentiza o medo dos desenvolvedores a levar a cabo a proposta até as últimas consecuencias. Se a aceptación é adozada por un final feliz, entón non é aceptación. Mais que a xente de Mobius Digital tomase esta precaución indica bastante ben cal é o noso grao de tolerancia ficcional para con certo tipo de temas. Que haxa alguén algún día que sexa capaz de pensar. É, sen dúbida, unha das formas máis estrañas de reconciliación coa apocalipse que eu coñezo.

Rain World é unha das miñas cousas favoritas, en xeral; compite con outros xogos, mais tamén con outros libros, películas, certos calcetíns con certos debuxos o raxo do mesón O Bo Padal (na estrada de Montecuruto) por ese raro podio das Cousas Que Pagan A Pena. Digo isto porque acho que Rain World tivo pouco público; menos, sen dúbida, do que mereceu. Non é, pois, mal momento para reivindicar a estrañísima proposta de Videocult, a medio camiño entre a simulación autónoma de ecosistemas, o pastiche do budismo new age e o plataformas clásico.

Isto dito, penso que Rain World non está moi lonxe das ideas anteriores, aínda que dunha forma distorcida. Explícome. O mundo en que se desenvolve a trama foi noutrora o lar dunha especie consciente que alcanzou unha gran sabedoría; tras obtela, decidiu que quería morrer. En Rain World a vida e a morte están entrefebradas nun ciclo distinto, talvez oposto, ao que nós coñecemos: todo está condenado á inmortalidade. Os seres perecen para alimentaren outros seres, mais unha vez morren voltan abrir os ollos nun novo corpo orgánico. Corpos infinitos para almas limitadas e constantemente recicladas. Este ciclo de reencarnacións podería parecer mesmo benévolo; definitivamente non o é para as especies co don da intelixencia, sabedoras de que levan eras nun ciclo sen sentido onde cada vida individual non ocupa ningunha función no conxunto. A vida é unha unidade que perdeu hai eóns o seu sentido e, é conxecturábel, con ela tamén o amor e amizade, os traballos e os días. A especie animal de que falo resolveu experimentar con substancias extremadamente volátiles co obxectivo de conseguir, da forma en que fose, borrar para sempre a alma do cansativo plano da materia. Lo que pasó después te sorprenderá.

En Rain World somos un lesgato (metade lesma, metade gato; visión posapocalíptica dun gatocan monocéfalo), que perde a súa familia nunha era moi posterior á que veño de describir. As tentativas de suicidio colectivo daquela raza ancestral xa esquecida, progresivamente máis desesperadas, acabaron por sumir o mundo nun profundo caos. [Non debo enlearme agora nos aspectos físicos e técnicos que levaron a ese caos: só prometo que paga a pena descubrilos por unha mesma]. A cousa é que como resultado póstumo dun deses intentos, un ballón torrencial cae cada día coa forza dun tren e elimina toda criatura que puidese restar na superficie. Todas as especies animais que aínda fican son artificiais, subprodutos de tempos pasados que serven a propósitos fósiles que descoñecen. Así, o lesgato, tan gordo, mol e veludo como é, foi noutrora unha forma económica e autosuficiente de limpar os sumidoiros e chemineas da extensa masa industrial que inunda a superficie terrestre. O noso obxectivo ao longo dunha travesía verdadeiramente árida por esa tubaxe non é recuperarmos a familia que perdemos no inicio do xogo ––algo imposíbel no mundo caído que nos arrodea–– senón facermos aquilo que a antiga raza non puido: adquirirmos a consciencia, primeiro; a iluminación, despois; e extraviármonos da condena do corpo, por último. Sermos, así, a última criatura viva cun propósito elevado.

Hai aquí dúas ideas que me interesan moito, a primeira das cales está tamén en The Outer Wilds: a consolación de que ao menos outra especie nos sobreviva, en particular se esta for intelixente. Que exista consciencia resulta salvífico perante un escenario apocalíptico, aínda cando esa consciencia descoñeza a nosa historia, aínda cando sexa torpemente animal. Trátase da extrapolación doutro consolo propio da morte biográfica: sentirmos alivio de que algo de nós fique na descendencia. O que mostra que, se somos verdadeiramente realistas ao pensarmos a apocalipse, estamos dispostos a aceptar calquera cousa que nos dean, a que sexa: mesmo que fiquen os minerais é mellor que o nada. Se na negociación un deus me ofrece o nada ubicuo ou as pedras e nada máis que as pedras, eu escollo as últimas.

Alén disto, algo que me interesa en particular de Rain World, é o gritante contraste coa tendencia, tan habitual dos produtos posapocalípticos, a botar as culpas á vanitas humana, que sempre é a razón última do cataclismo. As obras poscapocalípticas adoitan escoller un pecado humano que ocasiona o desastre. Por exemplo, os habituais temas ecolóxicos e climáticos, en función de como se presenten, poden querer iluminar a avaricia (a ansia de acumulación de riqueza perante os evidentes sinais de esgotamento da biosfera) ou a imprudencia en xeral (desouvirmos eses sinais en si, con independencia dos motivos secundarios). E a imprudencia, en xeral, conéctase coa a soberbia, particularmente presente cando o motivo da extinción é a tecnoloxía en si (intelixencias artificiais, fontes de enerxías inconfiábeis, rupturas do tecido espazo-temporal, etc.). Os pecados que levan a apocalipse en Rain World son moito menos moralistas, e sempre matizados polo feito de pertenceren a unha especie allea e sabia que non acabamos de comprender. O pecado é, de feito, a ansiedade absoluta por morrer, que é un pecado de comprensión doada. Os antigos seres que inician a trama de Rain World romperon o estado natural, isto é certo. Mais Rain World é escasamente preceptivo, e non condena as súas personaxes por quebraren unhas regras absolutamente malas. O máximo que tenta ofrecer é unha consolación aínda máis vicaria que a que propuña Outer Worlds: un só membro dunha especie menor de mamíferos coñecerá un final feliz, mais ese será o evento único feliz da historia universal.

Após a posapocalipse. Olladas do nada en Disco Elysium, Outer Wilds e Rain World

Prometín anteriormente unha miopía máis pesimista da que despregara ––supostamente–– Jean-Paul Engélibert en Fabuler la fin du monde, ese libro que probabelmente nunca chegue a ler. Disco Elysium, Outer Wilds e Rain World non teñen ningún interese en mostrarnos o camiño para unha sociedade máis xusta, nin tampouco darnos a esperanza de que todo cataclismo contén un xermolo de revolución. Moito máis interesante é pensar o máis probábel; é dicir, que após o cataclismo non haxa nada nin remotamente humano. Os tres xogos tentan dar unha forma alternativa de esperanza. Isto baliza até que punto as ficcións sobre o final conteñen unha gran cantidade de tabús antropolóxicos, o que causa que finalmente non poidan falar sen cancelas daquilo que en teoría queren falar. Mais preferiría pensar ––eis, pois, outra das miñas miopías–– que isto non é excesivamente relevante nin tampouco reprochábel, e que tentar dar forma antropolóxica agradábel a algo tan duro a extinción é, ao menos, un sinal de que o que vén antes paga a pena.

 

 

[1] A tradución é miña; pódese consultar o orixinal aquí.

 

DEIXA UN COMENTARIO

Por favor, introduce o teu comentario!
Por favor, introduce o teu nome aquí